Iksar每周答疑时……哦!他还在休产假,今儿前来和我们互动答疑的是概念设计师Celestalon。Celestalon还负责炉石传说的系统设计和初始化设计,同时也是“姐夫之父”——【了不起的杰弗里斯】的创造者。

Q:为什么狂野模式中的伊利丹·怒风被【萨维斯】取代了?
Celestalon:因为我们觉得他可能会成为恶魔猎手的重中之重,同时伊利丹·怒风打出伊利丹·怒风就显得很诡异了(麦迪文:那我怎么说???)。

Q:荣誉消灭有些内容我还闹不太清。其是否只检测判定生命值为0即为荣誉消灭?是不是仅限于自己的回合?我方的【血怒者科尔拉克】去撞5/3的随从会复活吗?
Celestalon:游戏中的文字提示很明确了:在你的回合中,“对敌方随从造成刚好消灭目标的伤害,就能触发额外效果!”所以荣誉消灭确实必须是生命值归零,且在你的回合中。【血怒者科尔拉克】有点特别;谁的回合对他来说无所谓,他只看生命值是否归零。

Q:佣兵速度值越小越快是谁的点子?通常不都是是数值越大越好吗?
Celestalon:在开发工程中,这实际上来来回回改过数次。两种方案各有利弊以及潜在的困扰。

Q:如若你能把一个非魔兽的暴雪角色置入炉石传说中,那会是谁呢?
Celestalon:Hmmm……我不太确定。也许是泽拉图吧。

Q:战棋皮肤问世以来,标准比战棋的收入多出多少?
Iksar(突然冒出):相差还是挺大的。虽然战棋的饰品成功达到了预期,不过战棋的饰品不像其他游戏中的道具那样容易变现(毕竟不影响游戏性)。其他任何游戏也都是这个情况。

Q:设计过程中,有多少是对于狂野的考虑?毕竟狂野越来越受欢迎,且规模越来越大了。
Celestalon:设计新系列时,还是优先考虑标准模式,其次再考虑狂野模式。其中大部分情况是规避狂野中一些极端的恶性问题。很少为狂野设计明确的套路,保持其绿色健康即可。
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